【感想】Cyberpunk 2077 を「今」「PS4で」遊ぶ楽しさ

・最初に余談

このあとバグった感想文を書き散らすので、まず最初に、このゲームの真っ当に評価されてしかるべき部分についてしっかり記しておきたい。ユーザーが本作にどんな感想を抱くにせよ、各国の「ローカライズ」の素晴らしさは本当に評価されるべきだと思う。

あの膨大なテキスト群を、全て高品質の翻訳で再現して見せたこと。それらをフルボイスの吹き替えで美しく表現してくれたこと。主人公が男女2パターンいたり、キャラクターやクエストのシナリオ分岐の数を考えれば、この基本をしっかり押さえただけでリスペクトの対象だ。だって、このゲームのマップの広さを知っていますか。225平方キロメートルですよ。その中にある全ての「ことば」を訳すって、前提として正気の沙汰ではないことじゃないですか。しかも、『ウィッチャー』シリーズと同様セリフの一個一個がウィットに富んでいるわけで……「会話するだけで楽しい」という快楽は、前提として膨大な翻訳コストの上に成り立っている。

 

ありがたい!!

 

しかも、この翻訳の素晴らしさは単純なテキストだけじゃない。本作は言語に合わせたリップシンク(唇の動きを音声に連動させること)を徹底している。口の動きだけ再現するなら昔からあるのだけれど、今作は「眉」の動きを含めた話者の表情まで細かく連動させているのだ。

 

この動画(というかツイートを読むだけでも)分かると思う。言語ごとにキャラクターの表情が違う。JALIと呼ばれるこの技術はCD PROJEKT REDの前作『ウィッチャー3』でも用いられていたようだが、一人称視点でキャラクターの表情を凝視する今作においてはより重要な意味を持っていると思う。個人的な話をすれば、初めて海外ゲーム作品のキャラの「表情」に感動して、本気で泣かされた。無意識に感じていたであろう言葉の壁を自覚し、それを乗り越えた心地がした。だってパナムがどう考えても日本語で喋ってんだもん! 言葉が「通じた」、その実感を初めてゲームで得られたんだもん!!

 

ありがたい!!!!!!!!!

 

……と、いうわけで、このゲームのローカライズはマジのマジに素晴らしいと思っている。スパイダーマンThe Last of Us Part Ⅱ、そしてなによりゴーストオブツシマなど、近年大作ゲームの翻訳の素晴らしさはどれも感謝しても仕切れない水準に達しているが(ツシマに関しては作品そのものにローカライズチームが影響を与えているくらいだから)、個人的に一番感動した翻訳はパナムと見上げる星空だった。間近でキャラクターの顔を凝視する主観視点のロールプレイも相まって、今作のローカライズにはかつてない感動があったことを強く訴えておこうと思う。

 

(ところで、ローカライズといえば発売が数週間後に迫ったにも関わらず日本語版が出るのかどうかさえ発表しない『Hitman 3』はどうなったのでしょう……ワーナーさん、準備は一任されているでしょうか……?)

 

 

・以下、本編

とはいえ、だ。

今作、とくにCS版はバグが多すぎてまともに遊べないとの批判もある。実際、僕もクリアに至るまでに様々なバグを体験した。進行不能で何度もロードし直すこともあったし、最悪進まないまま放置せざるを得ないサイドジョブもあった。ボス敵であるサイバーサイコの一人が物理的に出現せず、トロフィーコンプは夢に消えた。そもそもこのゲームトロコンする胆力が自分にあったかもわからないけれど。

何より、ソフトが何度も何度も何度も落ちる。その頻度ゆえか、物語上の劇的なタイミングでホーム画面に引き戻されることもあった。

詳細はネタバレになるので避けるが、序盤の某キャラがチップを強引に引っこ抜こうとしたあの瞬間  あの瞬間にソフトが落ちて、その時僕は感動した。その瞬間は、それが『MGS2』のFISSION MAILED的なメタ的演出だと思ったからだ。

 

でも、普通に落ちただけだった。

再起動すると、ユーザー情報が破損していて、萎えるというより悟った。

つまり、これこそが本物のサイバーパンクなんじゃないかと。

 

幾度となくソフトが落ちる中で、正直ゲームへの態度が適当になっていった。最初は丁寧に丁寧に遊んでいたが、徐々に面倒臭さが勝り始めた。落ちる前のNPCとの会話の流れを再現するのが面倒で、思わず話し相手を刀で切り裂いてしまったこともある。ボス戦のやり直しが煩わしく、抜け穴を探し回った結果「システムリセット」ハックの魔力に取り憑かれたこともある。

 

でも、これは暴言なのかもしれないけれど、オープンワールドってそういうものなんじゃないかな。いかにして手を抜くか。これだけ広い世界で、いちいちボスに歯ごたえを感じているようじゃ立ち行かないし、良くも悪くも手を抜くすべを見つける必要があるものだ。

広大で複雑な世界での遊びをどうにかやりくりして、ある種のパターン化、つまりは「作業」化していく。最初は些細なことでも気を張ってしまいがちになる中で(オープンワールドって慣れるまでは結構面倒臭く感じることもあるじゃないですか)、少しでも楽をする方法を見出していく。そうして気がつくと、その辺の敵は鼻をほじりながらでも(比喩ですよ?)倒せるようになっている。なんだ、簡単じゃんと肩の力が抜けていく。

その気楽さが、その世界の居心地の良さのように感じられる瞬間  それが、オープンワールドを好きになれる瞬間だと自分は思う。

 

サイバーパンク2077は、その気になればズルや抜け駆けがし放題な作品だ。このゲームの主人公はハッカーであり、ある種の「チーター」だ。知識スキルを積みまくると、最終的には目を合わせるだけで敵を仕留めらることができる。不条理なまでに敵を圧倒する力が手に入るのだ。

おまけに、舞台は無法地帯ときた。法(ルール)を多少犯したくらいで良心は痛まない。ズルを働いた時、罪悪感ではなく「してやったり」と感じられる。半ば恣意的に、作り手がユーザーに抜け穴を見つけてもらおうとしている、そんな気配すら感じられる。

だから、そこには間違いなくオープンワールドの快楽があった。

 

とてつもなく気楽で、親しみやすい世界としてのナイトシティ。本作のシャレにならないバグの数々は、そんな作品の本質をやんわりと伝えてくれた気がしたのだ。だからこそ、この作品のバグは「楽しい」し、世界の一部として機能しているとさえ感じた。

 

バグなんて本来ない方がいい。それは偶発的な不純物であり、作品の欠陥だ。快適に遊べてこその商品だ……なんて、肩肘を張る必要はない。何が面白くて何がつまらないのかを決定づけるのは、作品のクオリティだけではないと自分は思う。一見不純物に見えるものが、実は作品の体験価値を引き上げていることもあるからだ。

だから、作り手が言ったら炎上必至だろうことを、一人のユーザーとして声高に提唱しておきたい。10年後、バグまみれだった初期のサイバーパンクはある種の魅力的な体験として、ユーザーの語り草になるであろうと。そう楽観的に受け止めた上で、本作は「文句ありの大傑作」として記憶にとどめたい。

 

きっと、このゲームで壊れることができるのは今しかない。

なぜこのゲームで遊ぶのか……本当に、健全な体験だけをすることが望みか?

【感想・考察もどき】The Last of Us Part Ⅱ:なぜここまで本気でゲームを作り込んでしまったのか

当然ながら、この感想文は作品の結論部までのネタバレを含みます。
それと、独りよがりな解釈と願望等を書き散らすだけの記事なので、
正当な評価や批評を求めて読むことの無いように気を付けてください。

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【感想・考察もどき】『ジョーカー』への個人的見解と、危険視される作品の特徴

■個人的見解

かわいいは正義」という文言が嫌いだ。

というか、この手のオタクスラングは大抵妙にモヤっとする。ある特定のキャラクターを肯定する上で、その周囲にある「世界」や「思想」を小馬鹿にするタイプの物言い  「世の中そんな単純じゃねえ!」という怒りをひた隠しにしながら生きてきた。けれど、そんな日々とはもうおさらばだ。

悪いのは自分の狭量さだと言い聞かせて来たが、僕は今、「かわいいは正義」に対する最上級の反証を手に入れてしまった。

 ジョーカーである。

ホアキン・フェニックスの演じるジョーカーは、なんだかとてもかわいい。 

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【感想・考察もどき】『スパイダーマン:ファー・フロム・ホーム』と情報社会とMGS2

 

『スパイダーバース』の興奮が冷め止まぬ3ヶ月前、小島監督のこのツイートを見たときは正直「どの辺がTPP+DSなんだろう……」と思ってしまったけど、こと「FFH」に至ってはもう完膚なきまでにメタルギアっぽい話をしていて、MCUのフェーズ4が予想の遥か上をいきそうな悪寒(ムズムズ)がする。ネタバレ注意。

 

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スカルフェイスに幸せになってほしい第六回星新一賞受賞報告

・入選した
 冗談みたいなほんとの話。デル・トロが「KAIJUに幸せになってほしい」という気持ちで『シェイプ・オブ・ウォーター』を撮ったんなら、こっちだって同じことをしてやる。誰に幸せになってほしいかって? そんなの『MGSV』のスカルフェイス以外いねえだろ!! うおおおおおおおおお!!!!!!!!!!!

 

honto.jp

 

 ……と、いう悪ノリから生まれたお話で「第六回星新一賞」学生部門グランプリに入選した。名前は『創訳する少女』。星新一賞はありがたいことに二年前『Frameout』という処女作(本当に、最後まで書いた小説はあれが初めてだった)で優秀賞をいただいていたのですが、二年ぶりに戻ってきてしまった。ちなみに、一年前は落選。そういうものだ。「学生部門」と銘打ったものに応募できるのはきっと今回で最後なので、その間で優秀賞→グランプリと成長? したのは精神衛生上とても良いこと。

 この二年で何か学んだことがあるかと言えば、悪意を隠すことを学んだ。というか、これまでは露悪的な描写への憧れが強過ぎた。本作は「人は遺伝子ではなく国語に住んでいる」みたいな内容の話なのですが、二年前だったら同じテーマでも「声帯虫の英語株をあえて渋谷でばら撒くTPP二次創作」みたいになってそう。そういうメンタルだった。

「憧れ」自体は今も無くなっていないけれど、曝さないほうがいいものも多分あるのだろう。こういう性格を隠さないから炎上するわけで……ごめんなさい。

 アメとムチの使い分け、というよりは「アメの中に毒物を仕込む喜び」と言ったほうが適切かな。『創訳する少女』自体はストレートにエモい話でも、やっぱり裏側にある感情は「スカルフェイス」、優しくない。ようするに、「どうだ、醜いか?」を「どうだ、かわいいか?」と書き換えただけ。それだけで、面白いくらい違って見えるのが小説だった。

 悪に堕ちる手段はまだたくさんあると思うので、これからどんどん開拓していく。次はラノベとゲームをやります。ありがとうございました。

 

・余談
 登場人物の名前が「キャシー」と「リン」だったり、受賞コメントに『YO』の歌詞を仕込んだりと某エロいパズルゲームのネタ(a.k.a. もう1つの悪意)を入れてますが、そのくせ『フルボディ』はまだ買えていない。↓を実家で遊ぶ勇気をくれ。

 

PS4のスパイダーマンをクリアした

 ゲーム史上最も快適な移動手段でニューヨークを回れる。写真も撮り放題。

 そんなシステムが成立しちゃった時点で、このゲームには単なる「キャラゲー」を超えた価値があるんじゃないかと思ってしまう(もちろん、キャラゲーとしても破格の出来ですが)。

 常人には不可能なレベルでハイスピード観光を敢行できる、という魅力は想像以上に強かった。「MGS2のラスボス戦会場にいける」って話を聞いた瞬間はやっぱりすごくときめいたし……「ゲームの聖地はゲームの中で巡礼すればいい」という時代性に激しく感動している。もちろん行きましたとも!

 

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 デモが起きていた。

 

MGS2』ネタといえばオープニングの「雨降る夜にステルス迷彩で橋から飛び降りるアレ」とかも擬似的に再現できそうだったので今度試したい。ちなみに、フォトモードのフィルターでSFモードを選択すると、色味まで当時のメタルギアっぽくできる。いいセンスだ……。

 

 とにかく、「リアルとフィクションのいいとこ取り」みたいな究極の箱庭。個人的には完全にフィクショナルな空間だった『アーカム・ナイト』のゴッサムシティよりも感動が大きかった。これだけ広いとイースターエッグの報告もひっきりなしにあるんだけど、そういう情報を血眼になって漁るのが今はすごく楽しいです。

 で、イースターエッグの中で個人的に一番印象的だったのはやっぱりこれ。ビルの窓ガラスに反射するツインタワー。

 

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 マップ上にはない(あるはずがない)WTCツインタワーがすぐ近くの窓ガラスに映っている。ちょっと不気味な演出だけれど、「本物」の「幻」を映し出す意地を感じた。9.11の直前に発売されただけあって、一生忘れないゲーム演出の一つになりそう。

アベンジャーズタワー」や「ワカンダ大使館」がしれっと建っていることからも分かる通り、この作品はただリアルなだけの街を作りたいわけではないのだろう。ストーリーの終盤ではこのニューヨークがありえないレベルで崩壊していくんだけど、その時に覚える危機感も独特だった。

「移動するだけで楽しい」という評判は単にスパイダーマンの動きが面白いというだけじゃない。何が言いたいかというと、写真好きは買え。

 

・おまけ、という名の愚痴

 相対的にバットマンの『アーカム』シリーズの評価が下がってきているのはちょっと残念。「インソムニアックがアーカムシリーズでやっていたことを全部スパイディに盛り込んだ説」はクリアすると一層強く感じるのですが、あっちのシリーズにも良いところはいっぱいあった。

 たとえばホラーゲームすれすれの「精神世界演出」はバットマンの方が圧倒的に面白かったです。『P.T.』よりずっと前からこういうシーンを取り入れていただけあって、『アーカム・ナイト』終盤の迫力は改めてすごいなと思った。クリア当日の熱量でさえ、ストーリーはバットマン派だと冷静に感じている自分がいる。

 

 あとさ、本作の顔であるスパイダーマンのアドバンススーツ、正直ダサくね? あのスポーツウェアみたいな白ラインとか、ナイキのロゴが入ってそうな靴が自分の好みと逆行していて微妙だった。

 ずっとスタークさんが作ったスーツを使い続けていたんだけど、頭だけ外した状態のシーンは強制的に元のスーツに戻される。一部の重要シーンで「なんだかなあ」という気持ちになるので、慣れといた方がいいです。

 些細なわがままだ。逆にいうと、このくらいしか不満がない。

 

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 個人的に「スパイダーマン」はすごく因縁のあるキャラクターだった……いや、あまりにも特殊な事情なのでネットに晒す気は無かったのだけど、このゲームをきっかけにその辺の「経験談」も文章化したくなってきた。困る。

 つい3年くらい前までスパイダーマンが大っ嫌いだった。大学以前の僕を知っている人なら、今このゲームに熱中していることにかなり驚いたと思う。その辺も踏まえて、学生時代最後の夏に遊べて良かったタイプのゲームでした。今度話すね。

PS4のスパイダーマンを三時間くらい遊んだ

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「実写だコレ」

 これは『アベンジャーズ:インフィニティ・ウォー』のアイアンスパイダースキンを使ってニューヨークを飛び回った感想。元の映画がCG使いまくり(スパイダーマンは全部CGだろ)だったこともあり、「実質的に実写」である。最近のMCUシリーズのCGになんか違和感を感じてしまう身からすると、むしろゲームの方が「リアル」なんじゃないかという意味のわからない錯覚に陥ることもあった。危険な兆候だ。

 

 それでなくともこのゲームはすごい。広大なニューヨークの端から端まで数分で渡り切れてしまう、贅沢なスピード感。そびえ立つガラス張りのビルをするすると登り、飛んで、また別のビルのガラスを這う。どこもかしこもガラスまみれ。それらを片っ端から登れる、というのは一体何を意味するのか。

 それは、ガラスの内側をちゃんと作らなきゃいけないということだ。

 プレイヤーの大半はガラスにうっすらと反射したスパイディを見て悦に入るだけだろうに、作り手はニューヨーク全体の「ガラスの中」をいちいち作ってしまったらしい。どうかしてるぜ。インソムニアックから死者は出ていませんよね?

 たとえば『MGS2』の冒頭シーンみたいな、スネークの体にぶつかる雨粒のみで「雨」を表現する、的な演出面の工夫ももはや必要ないらしい。スパイダーマンはそうした「雨粒」を全部描いてしまうという域に達している。危険危険。HQHQ。

 

 高度なグラフィックで表現されたニューヨークを、スパイダーマンという非現実的なヒーローになって飛び回る快感。言うまでもなく、これは既に現実を超えている。アブナイ。そういえばこのゲーム、落下ダメージがないのが移動パートの楽しさを引き上げている気がする。無駄なストレスがない。

 でもこれって大丈夫なのか。『ブレスオブザワイルド』のリンクはその辺で勘違いさせないために落下ダメージ入れた、って話をどこかで見たけど。うっかり死者とか出ちゃうんじゃないか……でももうしょうがないか、面白いもんな!

スパイダーマン』のせいで現実がより一層億劫になる。いや、現実とゲームの「区別」を自分はいつまで維持し続けられるのだろうか。マジで危険だ。俺はいつか、うっかり現実の屋上から他のビルへ飛び移ろうとして落下死する気がする。そうなったらもう、「幸せそうだなアイツ」と笑ってください。

 

・余談

 上記のような技術的な感動はいっぱいある(それだけで触れる価値はあると思う)けど、ゲーム内容的にはまだ予想を超えるようなシーンがあまりないです。

 操作系はみなさんの予想通りアーカムシリーズに似てますが、個人的な印象はアーカムメタルギアライジング、って感じです。ニンジャランがあります。アーカムにめっちゃ似てるけど、アーカムと同じ感じで四角ボタンを連打してるとボコボコにされると思います。単純に難易度が高いです。バットマンより複雑です。僕はアクションが下手くそなので、最初のボスまでに10回はコンティニューさせられました。自分の中の天才ゲーマーMが泣いている。

 あと、英語音声を選ぶと字幕も全部英語になるという仕様なので、実質「吹き替えしかない」と思ってください。本作に関しては別に文句とかないんだけど、『アーカム・ナイト』の吹き替えが嫌で北米版を買いに走った思い出が蘇った。